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Materiales para la segunda sesión del grupo de trabajo sobre MOOC «Arte e Internet»

Este próximo 27 de abril continuamos con la segunda sesión del grupo de trabajo sobre el MOOC «Arte e Internet. La red como campo de investigación para las nuevas prácticas artísticas». Ponemos a disposición de los y las participantes un breve compendio de recursos, enlaces e información útil para desarrollar y preparar la sesión de este miércoles 27. Nos encontraremos de nuevo en el Centro de Transferencia Tecnológica de la UGR, en Gran Vía 48, a las 19.30h.

 

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Propuesta para la sesión

Recordamos que el objetivo principal de esta propuesta es ofrecer un lugar de discusión presencial a partir de los materiales del curso virtual, de manera que sirva como un foro donde poder comentar contenidos, poner en común ideas, compartir enfoques y debatir. De este modo, proponemos el siguiente orden del día:

 

· Presentación

Presentación y breve resumen de la sesión anterior, engarzando los contenidos del bloque 1 con los presentes en el bloque 2 y 3.

· Parte I: breve ampliación de contenidos

La estética hacker. Cine y Hacking. Del romanticismo a la conspiración política.

Nintendo y la fotografía en entornos virtuales.

· Parte II: mesa redonda

Debate abierto sobre los principales contenidos del MOOC y los que se han presentado en esta sesión como ampliación.

· Cierre de la sesión

Conclusiones y despedida.

 

Prácticas artísticas basadas en blogs y redes sociales

Durante los últimos años hemos sido testigos de cómo la sociedad de la información evolucionaba a la sociedad de los medios de acceso a la información y, como apunta Juan Martín Prada, a la sociedad de los medios personales de acceso y emisión de información. El presente módulo propone una reflexión sobre estos medios propios de la sociedad 2.0 y su influencia en la creación artística contemporánea en el entorno digital y los espacios virtuales.

 

Poéticas visuales en torno al blog

La aparición de la esfera blogger y la multitud de plataformas de publicación personal ha tenido como resultado una explosión desenfrenada de narrativas, relatos y realidades. Juan Martín Prada lo define como una nueva «egología» – no equivalente al egocentrismo – mezclada con un cierto voyerismo, en la que el mundo se convierte así en «el correlato de aquello que percibo yo, siento yo, creo yo». Encontramos así una cultura de la multitud solitaria, del espectador anónimo y los emisores de nadie, como expresa Christopher Baker en Hello World! or How I Learned to Stop Listening and Love the Noise, una instalación audiovisual formada por fragmentos de miles de diarios personales grabados en vídeo y colgados en internet.

 

 

Esta obra es también una muestra de la aparición de una estética de la sobre-saturación o nuevos conceptos como el llamado «Blog – art» y los «internet surfing clubs», blogs colectivos creados a partir de materiales insólitos encontrados en la red. La muestra Professional Surfer (organizada por Lauren Cornell para Rhizome) es un producto de estos surfing clubs, un término usado por primera vez por el colectivo «Nasty Nets Internet Surfing Club» y continuado por otros grupos como LOSHADKA o Spirit surfersNos encontramos así ante un nuevo paradigma del artista – coleccionista de la memoria del mundo, donde nos volvemos a topar con los conceptos de apropiación, repetición, estereotipo, reinterpretación, caricatura o parodia.

 

Prácticas artísticas, “microblogging” y redes sociales

Especial atención merecen las redes sociales, el nacimiento de Twitter y las narrativas en 140 caracteres. De repente, descubrimos que nosotros no sólo somos emisores y receptores de información, sino que nosotros somos la información. Curiosos ejemplos son Working on my novel (Cory Arcangel), la muestra OPEN INTERNET o la performance autobiográfica en redes sociales de Amalia Ulman, en este caso en la plataforma Instagram, Excellences & Perfections.

 

Working on my novel, Cory Arcangel

“En el futuro, todos serán famosos mundialmente por 15 minutos”

Andy Warhol

 

METAVERSOS Y ENTORNO MULTIJUGADOR

Las relaciones entre arte y videojuegos es un tema asentado dentro de la investigación artística. La existencia de diferentes vías académicas y de análisis, que invitan al desarrollo de propuestas de investigación acerca de estas relaciones ha propiciado que sea además un tema recurrente en numerosos proyectos de comisariado desde los años noventa. Un ejemplo paradigmático es Cracking the Maze «Game Plug-ins and Patches as Hacker Art» o GameWorld: Juegos en la frontera entre arte, tecnología y cultura.

Este tratamiento temático parte de la concepción del videojuego no sólo como lo que es, sino desde una visión no comercial, que invita en numerosas ocasiones a visualizar el juego digital desde una perspectiva crítica y desde el campo de la creatividad.

 

«Game art». El juego virtual como práctica artística

En el primer apartado de este tema, comienzan a aparecernos los primeros conceptos que conforman todo el entramado de creación artística que se construye alrededor de los videojuegos y sus entornos. Game art es por tanto, un concepto principal dentro de estas reflexiones. Por Game art, además de señalar la parte artística de un videojuego, también se entiende todas aquellas prácticas y manifestaciones artísticas en las que los juegos digitales tienen un papel significativo, tanto en la ideación, producción o exposición de la obra, tanto si emplean tecnologías propias de éste, como si el mundo de videojuego aparece como objeto de reflexión principal.

Uno de los aspectos claros que habitualmente tienen en común las propuestas artísticas es alejarse de la concepción habitual del videojuego como mero entretenimiento, abriendo la acción de jugar a ejercicios de reflexión y por lo general encaminados a la crítica social. Los art games, se sitúan por tanto, más allá de la mera jugabilidad. En este módulo se muestran algunos ejemplos de juegos digitales que siguen esta pauta:

 

The Intruder (1999) Natalie Bookchin

La referencia al videojuego como entorno colectivo y  participativo también se investigó con interés en proyectos como Toywar (1999). Un proyecto propuesto como un global-art-game, que contaba con numerosos elementos de simulación social (moneda, estructura burocrática, héroes, perdedores, etc).

 

Toywar

 

En cuanto a juegos masivos, que forman un capítulo a parte dentro de la práctica artística del Art Game, al poder considerarlo no como un juego con objetivo solamente, sino también como una especie de espacio público. Como es el caso de proyecto Velvet Strike, que creaba una serie de accesorios y graffitis antimilitaristas para un juego como Counter Strike.

Velvet Strike

Otro término interesante en este bloque es el de Coding Art; muy relacionado también con el término Game Hacker. Ambos se relacionan porque en el primero nos referimos a todas aquellas modificaciones que se realizan sobre el videojuego para crear nuevos entornos, y por en el segundo nos referimos al individuo que los ejecuta con una intención comunicativa clara.

Adentrándonos más profundamente en el propio entorno gamer, encontramos diferentes medios de experimentación artística, como pueden ser las codes-performances, en las que es el propio entorno de los juegos masivos los que interactúan con la proyección de acciones que necesariamente no están proyectadas asumiendo los roles de participación y acción de estos videojuegos. Como puede ser el ejemplo de Joseph DeLappe y «Dead in Iraq»; una performance llevada a cabo  en America’s Army, juego en línea del departamento de defensa estadounidense. A través del sistema de mensajería que los propios jugadores usaban,  se escribieron todos los nombres de los militares que fallecieron en la Guerra de Irak.

Dead in Iraq. Delappe.

Para concluir, queremos señalar también el papel que han desempeñado juegos en líneas como Second Life o The Sims Online, y la estrecha relación que se puede encontrar con las actividades, proyectos artísticos y desarrollo de la actividad social en estos espacios con Jean Baudrillard,  y su idea del simulacro. ¿Cómo nos acercamos a la sociedad a través de estas propuestas en las que identidades no son ni falsas ni verdaderas?

 

«in- game photography», o cómo entregarse a la contemplación en el videojuego

La fotografía dentro de los espacios metaversos y en los videojuegos rompe por completo con la idea de permanencia en el tiempo. La imagen digital es más un «siendo». La imagen que vemos en una pantalla de ordenador está siendo parcialmente creada en ese momento.  Muchos artistas han situado la fotografía en estos mundo de animación y entornos virtuales, en diferentes vertientes que van de algunas más contemplativas como los 13 avatares más bellos, de Eva y Franco Mattes, o los ensayos de Robert Overweg, que ha tomado fotografías en escenarios de combate, conocida esta práctica como «in-game photography».

13 most beautiful Avatars
Robert Overweg. Flying and Floating

 

Esta visión de la fotografía en entornos virtuales está muy relacionada con la fotografía urbana, puesto que el fotógrafo navega por un mundo con acontecimientos, con eventos, etc. El fotógrafo deambula por un espacio lleno de identidades donde ocurren y se ejecutan momentos. Incluso, puede relacionarse con una visión romántica del paisaje que paradójicamente, pertenece un espacio que no está hecho para la contemplación estética y la pasividad, sino para el dinamismo.

Para finalizar, os queremos recordar que hoy, lunes día 25 de abril, ya se ha abierto el módulo 4: » De la interacción electrónica a la participación social», con los siguientes contenidos:

 

¿Hacia la crisis de la interactividad electrónica?

Comunidades de expresión

Banner cuadrado Grupo AeI

Ánimo a todos los participantes. De igual modo, recordamos que si quieres participar en este grupo, aún estás a tiempo: tan sólo completa este formulario.
Si te interesa saber más sobre el proyecto, haz click aquí.

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