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	<title>internet &#8211; Medialab UGR</title>
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	<description>Laboratorio de innovación social de la Universidad de Granada</description>
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		<title>Los retos de la sociedad digital en el 30 Aniversario de la Web</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Esteban Romero Frías]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Mar 2019 06:09:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Líneas Estratégicas]]></category>
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					<description><![CDATA[Artículo publicado por Esteban Romero Frías en la sección Tribuna del periódico Granada Hoy el 18 de marzo de 2019. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<pre>Artículo publicado por <a href="http://estebanromero.com">Esteban Romero Frías</a> en la <a href="https://www.granadahoy.com/opinion/tribuna/retos-sociedad-digital-30-aniversario-web_0_1337266585.html">sección Tribuna del periódico Granada Hoy</a> el 18 de marzo de 2019.</pre>
<p>Leer noticias, organizar viajes, comunicarte con la familia, consultar información en una enciclopedia global son solo algunas de las acciones que de manera corriente hacemos hoy en día. Todas ellas son deudoras de una invención cuyo 30 aniversario ha pasado desapercibido esta semana: la Web. El pasado 12 de marzo se cumplieron 30 años del primer documento en el que Tim Berners-Lee esbozaba la estructura de la World Wide Web durante su etapa en el CERN, el célebre acelerador de partículas con sede en Ginebra. La Web, conformada mediante un conjunto de elementos ampliamente conocidos (HTTP, HTML, URL), presenta una estructura distribuida en millones de servidores por todo el mundo. Su dimensión es tal que comúnmente se confunde con la propia Internet, fundada sobre los protocolos TCP/IP en los años 70, sobre la que la propia Web se construye. El pasado martes en nuestro país fueron tendencia en Twitter los términos “30 Aniversario de Internet”, con publicaciones por parte de partidos políticos, medios de comunicación, ministerios, etc., que cayeron en el error de confundir la parte por el todo.</p>
<p>En los años 90, la Web sale del ámbito científico y se convierte en ese gran espacio virtual en el que todos en mayor o menor medida habitamos hoy en día a través de los múltiples dispositivos conectados a la red. La Web se ha convertido en una parte importante del contexto en el que transcurre nuestra vida, abriéndonos las puertas a un sinfín de contenidos, así como proporcionándonos las herramientas para producir nuestros propios mensajes. A través de los navegadores accedemos a un mundo inabarcable de páginas conectadas por hiperenlaces. Todo el conocimiento humano accesible a tan solo unos clicks de distancia, el acceso a nuestra memoria como humanidad de forma digitalizada y abierta para su consulta y preservación. La Web permitió cumplir uno de los últimos grandes sueños humanistas, el de la universalización del conocimiento, una vacuna contra las guerras según insignes pensadores como Paul Otlet o H.G. Wells, que imaginaron un mundo en paz tras la Primera Guerra Mundial.</p>
<p>Su historia ha sido vertiginosa. Sus hitos sociales y económicos forman parte de nuestras vidas. En apenas 10 años desde su creación vivimos la burbuja de las empresas puntocom que, entre 1999 y 2001, supuso la creación y destrucción de miles de empresas de Internet con volúmenes de inversión descomunales. Era el momento de una supuesta “nueva economía”, que facilitaba el inicio de una fase de productividad creciente en la economía que rompería con las crisis cíclicas del sistema. Un tiempo en el que las empresas podían vender sus productos y prestar sus servicios 24 horas al día durante toda la semana compitiendo en un escenario global. En España fueron los años de Terra, filial tecnológica de Telefónica que constituyó el mejor símbolo de la burbuja en nuestro país. Fue tanta la demanda de los accionistas en su salida a bolsa en noviembre de 1999 que se adjudicaron por sorteo lotes de 25 acciones a un precio de 11,81 euros por acción. Ese día las acciones cerraron a 37 euros. En apenas 4 meses alcanzaron los 157 euros; siendo tres años después, en 2003, recompradas por Telefónica a tan solo 5,25.</p>
<p>Sin embargo, a la par que todas las inversiones en redes e infraestructuras realizadas defraudaban las expectativas de las empresas, se sentaron las bases para el surgimiento de la Web 2.0, la explosión definitiva de una Web profundamente social, como evidenciaban los miles de blogs creados cada día, la creación de Wikipedia, o el surgimiento de las primeras redes sociales. Vivimos todavía en un paradigma que es deudor de aquellos años previos a la crisis desatada por la caída de Lehman Brothers. Desde entonces la Web e Internet en su conjunto han evolucionado transformando la ciencia, la política, la educación, las formas de relación social, los modelos de negocio, el trabajo, la administración pública, etc. Estamos en un momento de nueva efervescencia tecnológica con las promesas, traídas por la inteligencia artificial, el big data, el blockchain, entre otras, más vigentes que nunca.</p>
<p>Con todo la Web que conocíamos hace 15 años ha ido evolucionando hacia un modelo más cerrado, más controlado por gobiernos y empresas, más vulnerable si cabe, dada su estructura profundamente abierta, concebida para una libre circulación de información. Berners-Lee publicaba días atrás un artículo en el que mencionaba tres grandes retos que es preciso abordar para salvar la red:</p>
<ul>
<li>el reto derivado de las amenazas a la seguridad, del acoso en Internet, de los ataques informáticos, tanto por parte de los Estados como empresas y particulares;</li>
<li>el reto de rediseñar un sistema que no incentive el tráfico de datos personales y la propagación de noticias falsas y la desinformación con el fin de explotar modelos de negocio basados en la atención y la publicidad; y,</li>
<li>el reto de evitar el odio y la polarización a la que desgraciadamente con frecuencia nos hemos acostumbrado en las redes recuperando la colaboración y la participación como valores democráticos de convivencia.</li>
</ul>
<p>En España más del 85% de la población accede a Internet y en mayor o menor medida es partícipe de las oportunidades y problemas que hemos citado. Si miramos al resto del mundo, más del 50% de la población mundial, esto es, más de 4.300 millones de personas tienen acceso a Internet, siendo todavía África y Asia los continentes con un mayor potencial de crecimiento. Existe un brecha de género en el acceso y uso que perjudica a las mujeres, particularmente en los países en vías de desarrollo. Todo esto sitúa a Internet y la Web en el centro político de las grandes reivindicaciones de la Humanidad para un mundo más igualitario y justo. Sin libertad, respeto y pluralidad en las redes hoy no es viable una sociedad democrática capaz de generar progreso y de alcanzar consensos. Desde una perspectiva ciudadana, no debemos permitir que la Web sea monopolizada ni por las grandes multinacionales ni manipulada por los estados que no respetan los derechos humanos. Si algo nos ha enseñado el mundo conectado es el poder de los pequeños grandes proyectos de transformación económica, social, educativa, política, que discurren más allá de los muros de las grandes redes cerradas. El poder de unirnos con quien tenemos al lado para generar alianzas, resolver conflictos y generar proyectos compartidos es la fortaleza que tenemos como sociedad civil.</p>
<p>Tenemos mucho que celebrar en este 30 aniversario de la Web. Tenemos mucho por lo que seguir luchando para preservar la red como un espacio para el progreso y la paz.</p>
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		<title>Publicada la última versión del Manual de alfabetización en Internet del Consejo de Europa</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Medialab UGR]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Jan 2018 12:43:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Líneas Estratégicas]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Portada]]></category>
		<category><![CDATA[Sociedad Digital]]></category>
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					<description><![CDATA[El Manual de alfabetización en Internet del Consejo de Europa es una guía para profesorado, madres y padres y estudiantes centrado [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>El <strong><a href="https://www.coe.int/t/dghl/StandardSetting/InternetLiteracy/hbk_en.asp">Manual de alfabetización en Internet del Consejo de Europa</a></strong> es una <strong>guía para profesorado, madres y padres y estudiantes</strong> centrado en sacar el <strong>máximo partido a Internet</strong> y a cómo <strong>proteger la privacidad</strong> en páginas web y redes sociales.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>Contenido</h4>
<p>La tercera versión del manual contiene <strong>25 hojas informativas</strong> y cada una presenta un tema específico relacionado con el uso de Internet. Las hojas informativas señalan <strong>cuestiones éticas y de seguridad</strong> y proporciona consejo sobre cómo usar Internet con <strong>propósitos educativos</strong>. También ofrece ideas para actividades prácticas en clase o en casa, presenta <strong>buenas prácticas</strong> en términos de uso de Internet y ofrece muchas definiciones y direcciones web dando ejemplos prácticos y otra información detallada.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>¿Qué hay nuevo en la tercera versión?</h4>
<p>La tercera visión sugiere consejos sobre <strong>cómo usar redes sociales</strong> como MySpace, Facebook o Friendster, y la Web 2.0. Miles de jóvenes y niños/as están interactuando hoy con sus amigos/as, compañeros/as de clase y gente con la que comparten intereses, frecuentemente publicando información personal y fotografías. Compartir esta información es una <strong>gran oportunidad</strong> para comunicarse con otros/as, pero implica <strong>riesgos que los y las usuarias deben saber como evitar</strong>.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Humanidades Digitales en el nuevo libro “Con la Red / En la Red. Creación, Investigación y Comunicación Cultural y Artística en la era Internet”</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Medialab UGR]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Jan 2018 07:37:22 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Ya ha sido publicado el libro titulado “Con la Red / En la Red. Creación, Investigación y Comunicación Cultural y [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ya ha sido publicado el libro titulado <strong>“Con la Red / En la Red. Creación, Investigación y Comunicación Cultural y Artística en la era Internet”</strong> coordinado por <strong>Lidia Bocanegra Barbecho</strong> y <strong>Ana García López</strong> y con el patrocinio de <strong>Medialab UGR</strong>. La referencia completa del libro, que está publicado en abierto por <strong>Universidad de Granada</strong> y <strong>Downhill Publishing</strong>, es:</p>
<p>&nbsp;</p>
<blockquote><p>Lidia Bocanegra Barbecho &amp; Ana García López (Eds.) Con la Red / En la Red. Creación, Investigación y Comunicación Cultural y Artística en la era Internet, Universidad de Granada y Downhill Publishing (NY), 2017 (pp. 273-292). ISBN 978-84-338-6010-1; ISBN‐13: 978‐0‐9897361‐3‐8 <a href="https://doi.org/10.5281/zenodo.1134128"><strong>https://doi.org/10.5281/zenodo.1134128</strong></a></p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<p>Las intenciones del libro están claras en el mismo prólogo escrito por Lidia Bocanegra,</p>
<blockquote><p>&nbsp;</p>
<p>Estamos asistiendo en una época en donde lo digital ocupa un espacio importante a nivel cultural, artístico y educativo. Somos protagonistas de una serie de cambios socioeconómicos y culturales en un contexto de globalización y digitalización, en donde las investigaciones científicas se encuentran con nuevos desafíos en abordar los efectos de la fuerte presencia de la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC) en una gran cantidad de ámbitos. <strong>Estudiar con y para las TIC, con y en la red, desde un punto de vista humanístico y desde las ciencias sociales digitales</strong> constituye el punto de partida de esta monografía. La obra que aquí se presenta analiza el rol que la red <strong>Internet</strong> y lo digital juega en la investigación, en la creación y en la comunicación. Las aportaciones han sido muy interesantes por lo variado de los temas y lo interconectados entre sí. […] Las <strong>Humanidades Digitales</strong> es el área de conocimiento que mayormente ha primado en la monografía, en donde la cultura se ha nutrido preferentemente con aportaciones de literatura hipermedia, digital y 2.0; pero también con proyectos muy innovadores a nivel social ya sea a través de diseño de motores lingüísticos avanzados, o bien iniciativas que priman la participación ciudadana mediante la co-creación y la ciencia abierta, a nivel de ideas y prototipos destinadas a solventar necesidades sociales.</p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<p>Además, el volumen cuenta con un capítulo escrito por <strong>Esteban Romero Frías</strong>, director de Medialab UGR, y  <strong>Giselle García Hipola</strong>, profesora de la Universidad de Granada, sobre la experiencia <a href="http://labingranada.org">LabIN Granada – Laboratorio de Innovación Ciudadana de Granada</a>, bajo el título  “Innovación ciudadana en cultura y turismo: la experiencia de LabIN Granada”.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>Resumen del libro</h4>
<p>La <strong>participación ciudadana</strong> constituye una de las claves políticas de nuestro tiempo. Los procesos participativos buscan por un lado mejorar la adopción de decisiones incorporando mayor información y actores en el proceso y por otro incrementar la legitimidad social de las decisiones tomadas. En el ámbito de la cultura estos enfoques son particularmente relevantes al objeto de no considerar al ciudadano como un mero espectador sino también como un promotor directamente implicado en el desarrollo de proyectos. La propuesta <strong>LabIN Granada</strong>, acrónimo de Laboratorio de Innovación de Granada, pretende ser una respuesta a estas necesidades. Conforma un <strong>ecosistema de innovación ciudadana</strong>, con una <strong>dimensión digital</strong>, que proporciona una capa permanente de interacción, y con una <strong>dimensión física</strong> con acciones presenciales para el diseño de propuestas entre ciudadanos. La plataforma digital LabIN Granada (http://labingranada.org) funciona como una infraestructura epistemológica que trabaja sobre tres conceptos principales: idea, prototipo y proyecto, generando una secuencia iterativa que permite remezclar y visualizar la generación de innovaciones y su ejecución. Esta plataforma se ha empleado de forma experimental en el desarrollo de propuestas innovadoras en la ciudad de Granada.</p>
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		<title>Creación del II Grupo de trabajo sobre el MOOC «Arte e Internet»</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Medialab UGR]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Apr 2017 09:59:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Líneas Estratégicas]]></category>
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					<description><![CDATA[Medialab informa que este año volvemos a organizar un grupo de trabajo para el seguimiento presencial en Granada del curso MOOC [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Medialab informa que este año volvemos a organizar un grupo de trabajo para el seguimiento presencial en Granada del curso <a href="http://medialab-prado.es/article/arte-e-internet-la-red-como-campo-de-investigacion-para-las-nuevas-practicas-artisticas-2a-edicion2"><strong>MOOC “Arte e internet. La red como campo de investigación para las nuevas prácticas artísticas”</strong></a> dirigido por Juan Martín Prada, que se inició recientemente. Si estás interesado/a en las prácticas artísticas y la cultura digital, te invitamos a que sigas el MOOC y te unas a las reuniones de seguimiento.</p>
<p>Su objetivo principal será ofrecer un lugar de discusión presencial a partir de los vídeos y textos que integran el curso, con el fin de poder comentar contenidos, poner en común ideas, compartir enfoques y debatir entre los interesados. Las fechas de las reuniones propuestas comenzarán el <strong>miércoles 19 de abril</strong>. Se proponen <strong>10 y 31 de mayo</strong> para la segunda y tercera sesión, y junio para la cuarta sesión con fecha aún por concretar, aunque éstas podrían variar en función de los intereses del grupo.</p>
<p>Asimismo, si te interesa el tema puedes participar en cualquiera de las actividades, tanto si sigues el MOOC como si no.</p>
<p>Para participar en este grupo, asistiendo a las reuniones que se realizarían en el Centro de Transferencía Tecnológica, recibiendo información sobre los materiales generados o sobre futuras actividades, por favor, completa el formulario del siguiente enlace: <a href="https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeNjBpxgeeowpgTJDCg7BrNqjd9HDrabto5dgV_lP7yFrhv4g/viewform?usp=sf_link">https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeNjBpxgeeowpg TJDCg7BrNqjd9HDrabto5dgV_lP7yFrhv4g/viewform?usp=sf_link</a></p>
<p>Y si deseas inscribirte en el mencionado MOOC, pincha el siguiente enlace:</p>
<p><a href="https://iedra.uned.es/courses/UNED/127ArteiNet_02/2016_T4/about">https://iedra.uned.es/courses/UNED/127ArteiNet_02/2016_T4/about</a></p>
<p><em>Como el año pasado nuestro objetivo es que este grupo sea el germen para montar un encuentro sobre Arte e Internet en otoño. Aquí tenéis la información de año pasado: <a href="https://medialab.ugr.es/evento/i-jornadas-sobre-arte-tecnologia-e-internet/">https://medialab.ugr.es/evento/i-jornadas-sobre-arte-tecnologia-e-internet/</a>.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p><em><a href="http://medialab-prado.es/article/curso-arte-e-internet-">Fotografía extraída de la página web oficial de Medialab-Prado para el curso <strong>MOOC “Arte e internet. La red como campo de investigación para las nuevas prácticas artísticas”</strong></a>.</em></p>
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		<title>The Programming Historian en español: recurso para investigadores humanistas</title>
		<link>https://medialab.ugr.es/noticias/the-programming-historian-en-espanol-recurso-para-investigadores-humanistas/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Medialab UGR]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Mar 2017 11:46:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
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					<description><![CDATA[Hace relativamente poco tiempo creamos un post sobre «Los mejores proyectos de Humanidades Digitales en 2016«, donde se destacaban varios [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hace relativamente poco tiempo creamos un post sobre <strong>«<a href="https://medialab.ugr.es/noticias/los-mejores-proyectos-de-humanidades-digitales-de-2016/">Los mejores proyectos de Humanidades Digitales en 2016</a>«</strong>, donde se destacaban varios trabajos en este campo divididos entre: entretenimiento, herramientas, blogs o serie de posts, visualización de datos y compromiso público. En este caso queremos hacer hoy mención a<strong> «<a href="http://programminghistorian.org/es/">The Programming Historian en español</a>«</strong>, el proyecto ganador en la sección <strong>Mejores proyectos de Humanidades Digitales en Blog o Serie de posts en blogs</strong>.</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/medialab.ugr.es/wp-content/uploads/2017/03/historian-1.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" fetchpriority="high" decoding="async" class="size-medium wp-image-9881 alignleft" src="https://i0.wp.com/medialab.ugr.es/wp-content/uploads/2024/03/historian-1-300x247-1.png?resize=300%2C247&#038;ssl=1" alt="" width="300" height="247" /></a>El trabajo de este proyecto es el de ofrecer<strong> tutoriales acerca de herramientas digitales, técnicas</strong> y<strong> flujos de trabajo</strong> para facilitar el trabajo de investigación a los humanistas digitales. Sus publicaciones se basan en lecciones creadas por colaboradores, que siempre reciben la ayuda de los mentores editoriales que el propio proyecto engloba. Se puede colaborar traduciendo alguna lección (de inglés a español) o escribiéndola. También existe la posibilidad de ser revisor de tutoriales, formar parte del Consejo Editorial o de proponer nuevas ideas o sugerencias para su mejora.</p>
<p><strong><a href="http://programminghistorian.org/es/">The Programming Historian</a>,</strong> tal y como describen en su página web, cuenta con una extensa lista de temas que tratan de ilustrar los <strong>principios fundamentales de programación y técnicas digitales</strong>. Entre ellos, se tratan lecciones sobre <strong>interfaces de programación de aplicaciones (APIs)</strong>, gestión de datos, de manipulación de datos, lectura distante, <strong>cartografía</strong> y sistemas de información geográfica (SIG), análisis de redes, construcción de exposiciones digitales, programación, recopilación automática de información en web o <strong>web-scrapping</strong>, entre otros. Los tutoriales incluyen casi una docena de lecciones sobre herramientas populares en Historia Digital como MALLET, Omeka y QGis.</p>
<p>Algunas de las lecciones que actualmente se encuentran son «<strong><a href="http://programminghistorian.org/es/lecciones/introduccion-e-instalacion">Introducción a Phyton e instalación</a></strong>«, «<a href="http://programminghistorian.org/es/lecciones/ver-archivos-html"><strong>Para entender páginas web y HTML</strong></a>» o «<a href="http://programminghistorian.org/es/lecciones/contar-frecuencias"><strong>Contar frecuencias de palabras con Phyton</strong></a>«.</p>
<p>La filosofía de este proyecto es la de la colaboración, crear conocimiento entre una comunidad con diferentes conocimientos. Desde Medialab UGR queremos dar difusión a este trabajo, de modo que con el trabajo de una comunidad se pueda tanto crear como recoger conocimientos.</p>
<p><strong><em><a href="http://programminghistorian.org/es/contribuciones">Si quieres saber más sobre este «The Programming Historian» o quieres colaborar con ellos puedes entrar en su página web, en el apartado de contribuciones</a></em>.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Call for proposals for the book: “With the Web/In the Web: cultural and artistic creation, investigation and communication in the era of the internet”</title>
		<link>https://medialab.ugr.es/noticias/call-for-proposals-for-the-book-with-the-webin-the-web-cultural-and-artistic-creation-investigation-and-communication-in-the-era-of-the-internet/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Medialab UGR]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Mar 2017 11:48:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Líneas Estratégicas]]></category>
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		<category><![CDATA[University of Granada]]></category>
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					<description><![CDATA[Medialab UGR are announcing a call for participation in a collaborative book about cultural and creative creation through online digital [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Medialab UGR are announcing a call for participation in a collaborative book about cultural and creative creation through online digital media. The study will be called <em><strong>“Con la Red / En la Red: creación, investigación y comunicación cultural y artística en la era Internet”</strong></em> (With the Network/In the Network: cultural and artistic creation, investigation and communication in the internet era) which will be coordinated by Lidia Bocanegra Barbecho (Medialab UGR) and Ana García López (professor of Arts at UGR), and co-edited by the University of Granada and Downhill Publishing New York.</p>
<p>The thematic lines of the monograph should pivote around the cultural and artistic creation and innovation that are developed with digital media and are disseminated, communicated or executed through Internet. We will accept proposals which focus will be the culture and art from the Digital Humanities field. Proposals in Spanish or in English will be accepted. Contributions should have approximately 4,000 words length.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Timeline:</h3>
<ul>
<li><strong>Proposal submission</strong>: those interested in participating should fill out the <a href="https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScJV4NtdCBliAM0NOX8GHPvuI9E7eAwTbmhoZ3uope6xMYH0w/viewform">proposal web-form</a> before <strong>March 28, 2017.</strong></li>
<li><strong>Communication of proposals accepted</strong>: after receiving the proposals summary, the book coordinators will proceed to evaluate them. Those who have been chosen will be notified by <strong>April 4, 2017,</strong> through an email which will include the publishing rules.</li>
<li><strong>Delivery of final texts</strong>: the deadline for the reception of definitive texts, according to the publication rules ,will be <strong>May 2, 2017</strong>.</li>
<li><strong>Publishing date</strong>: we aim to publish the book around <strong>June, 2017</strong> to coincide with the <a href="https://medialab.ugr.es/i-international-conference-digital-territories-2017/">I International Conference of Social Sciences and Digital Humanities</a> organized by Medialab UGR in which they will be presented.</li>
</ul>
<p><em>Fotografía: «<a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:EBook_between_paper_books.jpg">EBook between paper books</a>» por Maximilian Schönherr con licencia CC by-sa-2.5-deed.en.</em></p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Solicitud de propuestas para libro: «Con la Red / En la Red: creación, investigación y comunicación cultural y artística en la era Internet»</title>
		<link>https://medialab.ugr.es/noticias/solicitud-de-propuestas-para-libro-con-la-red-en-la-red-creacion-investigacion-y-comunicacion-cultural-y-artistica-en-la-era-internet/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Medialab UGR]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Mar 2017 10:59:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Líneas Estratégicas]]></category>
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					<description><![CDATA[Desde Medialab UGR lanzamos una convocatoria de participación en un libro colectivo acerca de la creación cultural y artística a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Desde <strong>Medialab UGR</strong> lanzamos una convocatoria de participación en un libro colectivo acerca de la creación cultural y artística a través de los medios digitales y en la red Internet. La monografía llevará por título<strong> «Con la Red / En la Red: creación, investigación y comunicación cultural y artística en la era Internet»</strong> y será coordinada por Lidia Bocanegra Barbecho (Medialab UGR) y Ana García López (profesora de Bellas Artes de la UGR) , y co-editada a través de la Universidad de Granada y la editorial Downhill Publishing de New York.</p>
<p>Las líneas temáticas de la monografía deberán girar en torno a la creación e<strong> innovación cultural y artística</strong> que se desarrollen con medios digitales y se difundan, comuniquen o ejecuten a través de Internet. Así pues, se aceptarán propuestas por parte de especialistas cuyo eje de investigación sea la cultura y el arte desde las Humanidades Digitales.</p>
<p>La publicación será en formato digital y en acceso abierto. Se aceptarán propuestas en español y en inglés. Cada capítulo tendrá una extensión aproximada de 4.000 palabras.</p>
<p>Más información y envío de propuestas en:<em> https://medialab.ugr.es/noticias/solicitud-de-propuestas-para-libro-con-la-red-en-la-red-creacion-investigacion-y-comunicacion-cultural-y-artistica-en-la-era-internet/</em></p>
<h3><strong>Fechas</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Envío de propuestas</strong>: aquellos interesados en participar, deberán rellenar el <a href="https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScJV4NtdCBliAM0NOX8GHPvuI9E7eAwTbmhoZ3uope6xMYH0w/viewform">formulario de propuestas</a> antes del<strong> 28 de marzo de 2017</strong>.</li>
<li><strong>Comunicación de propuestas aceptadas</strong>: una vez recibidas las propuestas, se procederá a la evaluación de las mismas por parte de los coordinadores del libro. Se notificará por correo electrónico aquellas propuestas elegidas el <strong>4 de abril de 2017</strong>, enviándose las normas de publicación de la monografía.</li>
<li><strong>Entrega de textos definitivos</strong>: la fecha límite de recepción de textos definitivos de acuerdo a las normas de publicación será el<strong> 2 de mayo, 2017</strong>.</li>
<li><strong>Fecha de publicación</strong>: se espera publicar la monografía para el mes de <strong>junio de 2017</strong> coincidiendo con el<a href="https://medialab.ugr.es/evento/i-congreso-internacional-territorios-digitales-construyendo-unas-ciencias-sociales-y-humanidades-digitales/"> I Congreso Internacional de Ciencias Sociales y Humanidades Digitales </a>que organiza Medialab UGR y en donde se presentarán los resultados de la misma.</li>
</ul>
<div></div>
<div><em>Fotografía: «<a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:EBook_between_paper_books.jpg">EBook between paper books</a>» por Maximilian Schönherr con licencia CC by-sa-2.5-deed.en.</em></div>
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		<title>Crónica del tercer encuentro del grupo de trabajo «Arte e internet»</title>
		<link>https://medialab.ugr.es/noticias/cronica-del-tercer-encuentro-del-grupo-de-trabajo-arte-e-internet/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Medialab UGR]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 May 2016 14:55:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Humanidades Digitales]]></category>
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					<description><![CDATA[&#160; El pasado 11 de mayo tuvo lugar el segundo encuentro presencial del grupo de trabajo en Granada sobre el [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>El pasado 11 de mayo tuvo lugar el segundo encuentro presencial del grupo de trabajo en Granada sobre el MOOC “Arte e internet. La red como campo de investigación para las nuevas prácticas artísticas” en el Centro de Transferencia Tecnológica de la UGR. Desde Medialab UGR y Versión beta invitamos a todos los participantes a acompañarnos en una sesión de ampliación de contenidos e intercambio de ideas donde se proponía el siguiente programa:</p>
<p>&nbsp;</p>
<blockquote>
<h6><strong>· Presentación</strong></h6>
<p>Presentación y breve resumen de la sesión anterior, engarzando los contenidos del bloque 2 y 3 con los presentes en el bloque 4 y 5.</p>
<h6><strong>· Parte I: breve ampliación de contenidos</strong></h6>
<p>Arte, datos, narrativas: el mundo como realidad numérica</p>
<p>The Big Bang Data. Un proyecto entre el CCCB y la Fundación Telefónica.</p>
<h6><strong>· Parte II: mesa redonda</strong></h6>
<p>Debate abierto sobre los principales contenidos del MOOC y los que se han presentado en esta sesión como ampliación.</p>
<h6><strong>· Cierre de la sesión</strong></h6>
<p>Conclusiones y despedida.</p></blockquote>
<p style="text-align: center;">Si quieres consultar los materiales previos que proporcionamos para esta sesión, <a href="https://medialab.ugr.es/noticias/materiales-para-la-tercera-sesion-del-grupo-de-trabajo-sobre-mooc-arte-e-internet/" target="_blank" rel="noopener">haz click aquí</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4></h4>
<h4>Ampliación de contenidos</h4>
<p>Tras la presentación y resumen de lo visto hasta el momento por Carmen Pascual, comenzó la ampliación de contenidos prevista para la sesión por Mónica López del Consuelo. La presentación se puede consultar a continuación.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><center></p>
<div class="ast-oembed-container " style="height: 100%;"><iframe title="Arte, datos y narrativas" src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/11sWGA02DM8JLW" width="427" height="356" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> </p>
<div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="https://es.slideshare.net/slideshow/arte-datos-y-narrativas/62433112" title="Arte, datos y narrativas" target="_blank">Arte, datos y narrativas</a> </strong> from <strong><a href="https://www.slideshare.net/MnicaLpez12" target="_blank">Mónica López</a></strong> </div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p></center>&nbsp;</p>
<h4></h4>
<h4>Mesa redonda</h4>
<p style="text-align: justify;">Tras la ampliación de contenidos, la ronda de intercambio de ideas derivó hacia el control a través de los datos y su uso en el mercado del arte para la predicción del valor de la obra en artistas emergentes, con información muy interesante proporcionada por parte de Ana García, profesora de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Granada.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otra parte, se vieron varias plataformas y medios en línea en torno a temáticas como la literatura digital, a través de la plataforma <a href="http://88constellations.net/" target="_blank" rel="noopener">88 Constellations</a> o creaciones derivadas del movimiento de la cultura abierta como la página interactiva <a href="http://listen.hatnote.com/" target="_blank" rel="noopener">Listen to Wikipedia</a> (código abierto, disponible en <a href="https://github.com/hatnote/listen-to-wikipedia" target="_blank" rel="noopener">GitHub</a>), que muestra las ediciones de artículos y la integración de nuevos usuarios a tiempo real en la famosa enciclopedia libre.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="ast-oembed-container " style="height: 100%;"><iframe title="1 minuto 45 segundos escuchando Wikipedia" width="1359" height="764" src="https://www.youtube.com/embed/_HvZNXqSZ9o?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p style="text-align: justify;">Por último, se presentaron las próximas <a href="https://medialab.ugr.es/noticias/quieres-presentar-tu-proyecto-en-las-i-jornadas-sobre-arte-tecnologia-e-internet/" target="_blank" rel="noopener">Jornadas sobre Arte, Tecnología e Internet</a> como última fase de las actividades preparadas para este grupo de trabajo. Organizadas entre Medialab UGR y la Facultad de Bellas Artes en colaboración con <a href="http://grinugr.org/proyectos_internos/version-beta/" target="_blank" rel="noopener">Versión beta</a>, estas jornadas contarán con la visita de Juan Martín Prada, director del MOOC «Arte e internet» y miembro de Medialab &#8211; Prado, además de intervenciones de artistas granadinos y una convocatoria abierta de presentación de proyectos.</p>
<p style="text-align: justify;">Si te interesa saber más sobre las jornadas o quieres presentar tu proyecto, <a href="https://medialab.ugr.es/noticias/quieres-presentar-tu-proyecto-en-las-i-jornadas-sobre-arte-tecnologia-e-internet/" target="_blank" rel="noopener">haz click aquí</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>¿Quieres presentar tu proyecto en las I Jornadas sobre Arte, Tecnología e Internet?</title>
		<link>https://medialab.ugr.es/noticias/quieres-presentar-tu-proyecto-en-las-i-jornadas-sobre-arte-tecnologia-e-internet/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Medialab UGR]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 May 2016 23:21:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Humanidades Digitales]]></category>
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		<category><![CDATA[Jornadas]]></category>
		<category><![CDATA[tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[UGR]]></category>
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					<description><![CDATA[Medialab UGR organiza,  junto con la Facultad de Bellas Artes, las primeras Jornadas sobre Arte, Tecnología e Internet, en colaboración con la [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Medialab UGR</strong> organiza,  junto con la <strong>Facultad de Bellas Artes</strong>, las primeras <strong>Jornadas sobre Arte, Tecnología e Internet</strong>, en colaboración con la comunidad <strong><a href="http://grinugr.org/proyectos_internos/version-beta/" target="_blank" rel="noopener">Versión beta</a></strong>. Estas jornadas, que se celebrarán el próximo <strong>9 de junio</strong> en horario de mañana, constituyen un evento abierto e independiente al que cualquiera puede sumarse como asistente o presentando un proyecto. Se conciben también como cierre final de las sesiones de <a href="https://medialab.ugr.es/en-portada/grupo-trabajo-arte-internet/">seguimiento del  <strong>MOOC “Arte e internet.</strong> La red como campo de investigación para las nuevas prácticas artísticas”</a>, un proyecto de la plataforma<strong> Inclusiva-net de Medialab-Prado</strong> en colaboración con <strong>UNED-Abierta</strong>.<br />
&nbsp;</p>
<h2>Sobre las jornadas</h2>
<p><em>En breve se harán públicos todos los detalles de las mismas. Si estás interesado en recibir información de las jornadas, <strong><a href="http://goo.gl/forms/uZjJP3ahM4WraIXE2" target="_blank" rel="noopener">completa este formulario</a></strong>.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Estas primeras <strong>Jornadas sobre Arte, Tecnología e Internet</strong> pretenden centrar el campo de atención en el análisis de la relación entre las prácticas artísticas y lo digital, planteando una aproximación tanto a la actualidad del <strong><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Net.art" target="_blank" rel="noopener">arte.en.red</a></strong> (Net.art) como a las manifestaciones creativas que, sin ser obras de arte en línea, trabajan sobre la web en cualquiera de sus dimensiones (estéticas, técnicas, lingüísticas, políticas o económicas) y sobre todo tipo de material, mereciendo especial interés aquellas creaciones basadas en el uso o la investigación tecnológica.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: left;">¿Quieres participar con tu proyecto?</h2>
<p style="text-align: justify;">Durante las jornadas, se reservará una parte del programa para la presentación de proyectos (aprox. 10 minutos por proyecto) relacionados con la temática del evento: <strong>arte, tecnología e internet</strong>. Si eres profesor/a, estudiante, miembro del PAS o si, por el contrario, eres ajeno a la comunidad universitaria pero tienes un proyecto o alguna idea y deseas presentarlos en las jornadas, <strong>mándanos un correo a medialab@ugr.es</strong> antes del 5 de junio con la información que encontrarás a continuación:</p>
<ul>
<li>Nombre y apellidos.</li>
<li>Una breve bio (incluyendo enlaces a web o redes profesionales).</li>
<li>Título del proyecto o de la presentación que deseas realizar.</li>
<li>Línea de creación o investigación* (puedes indicar algunas de las que se indican a continuación u otras no contempladas).</li>
<li>Descripción del proyecto (incluyendo enlaces o referencias al mismo en las redes).</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">*Basándonos en los contenidos generados durante las sesiones de trabajo «Arte e internet» en Granada en colaboración con Medialab &#8211; Prado, proponemos las siguientes líneas de creación o  investigación:</p>
<blockquote>
<ul>
<li>Arte y redes sociales.</li>
<li><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Cultura_remix" target="_blank" rel="noopener">Cultura remix</a>: apropiación y mezcla.</li>
<li>Tecnología, arte y <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_fuente" target="_blank" rel="noopener">código</a>.</li>
<li><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algorithmic_art" target="_blank" rel="noopener">Arte algorítmico</a> e inteligencias artificales.</li>
<li>Internet y la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Hacker" target="_blank" rel="noopener">cultura hacker</a>: ética y estética.</li>
<li><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso" target="_blank" rel="noopener">Metaversos</a> y entornos multijugador: el arte de jugar.</li>
<li>Nuevos escenarios y medios virtuales.</li>
</ul>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Si tu proyecto se enmarca en alguna de estas líneas de actuación, esperamos tu solicitud para presentarlo en las jornadas. La <strong>fecha tope para presentar proyectos </strong>será el<strong> 5 de junio</strong>, aunque se dará preferencia a aquellos que se envíen con anterioridad.</p>
<p style="text-align: justify;">Se otorgará un diploma a todos aquellos que presenten proyectos o asistan a las jornadas.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Fotografía de portada: «Big Bang Data» por Esteban Romero Frías con licencia CC by en https://flic.kr/p/rpT1CM</em></p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>Crónica del segundo encuentro del grupo de trabajo «Arte e internet»</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Medialab UGR]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 May 2016 17:02:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Portada]]></category>
		<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[ciberestética]]></category>
		<category><![CDATA[cultura hacker]]></category>
		<category><![CDATA[educación]]></category>
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		<category><![CDATA[MOOC]]></category>
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					<description><![CDATA[El pasado miércoles 27 de abril tuvo lugar el segundo encuentro presencial del grupo de trabajo en Granada sobre el [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">El pasado miércoles 27 de abril tuvo lugar el segundo encuentro presencial del grupo de trabajo en Granada sobre el  <strong><a href="http://medialab-prado.es/article/curso-arte-e-internet-" target="_blank" rel="noopener">MOOC “Arte e internet. La red como campo de investigación para las nuevas prácticas artísticas”</a></strong> en el Centro de Transferencia Tecnológica de la UGR. Desde <a href="https://medialab.ugr.es/" target="_blank" rel="noopener">Medialab UGR </a>y <a href="http://grinugr.org/proyectos_internos/version-beta/" target="_blank" rel="noopener">Versión beta</a> invitamos a todos los participantes a acompañarnos en una sesión de ampliación de contenidos e intercambio de ideas donde se proponía el siguiente programa:</p>
<blockquote>
<h6><strong>· Presentación</strong></h6>
<p>Presentación y breve resumen de la sesión anterior, engarzando los contenidos del bloque 1 con los presentes en el bloque 2 y 3.</p>
<h6><strong>· Parte I: breve ampliación de contenidos</strong></h6>
<p>La estética hacker. Cine y Hacking. Del romanticismo a la conspiración política.</p>
<p>Nintendo y la fotografía en entornos virtuales.</p>
<h6><strong>· Parte II: mesa redonda</strong></h6>
<p>Debate abierto sobre los principales contenidos del MOOC y los que se han presentado en esta sesión como ampliación.</p>
<h6><strong>· Cierre de la sesión</strong></h6>
<p>Conclusiones y despedida.</p></blockquote>
<p style="text-align: center;">Si quieres consultar los materiales previos que proporcionamos para esta sesión, <a href="https://medialab.ugr.es/noticias/materiales-para-la-segunda-sesion-del-grupo-de-trabajo-sobre-mooc-arte-e-internet/" target="_blank" rel="noopener">haz click aquí</a>.</p>
<p><center></p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es">
<p dir="ltr" lang="es" style="text-align: center;">Hoy hemos tenido la segunda sesión del <a href="https://twitter.com/hashtag/MoocUned?src=hash">#MoocUned</a> «Arte e Internet» de <a href="https://twitter.com/UNEDAbierta">@UNEDAbierta</a> en <a href="https://twitter.com/MediaLabUGR">@MediaLabUGR</a> ! <a href="https://t.co/oClsWUkbs1">pic.twitter.com/oClsWUkbs1</a></p>
<p style="text-align: center;">— Versión Beta (@artevsbeta) <a href="https://twitter.com/artevsbeta/status/725411802390093825">27 de abril de 2016</a></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><script src="//platform.twitter.com/widgets.js" async="" charset="utf-8"></script></p>
<p></center><br />
&nbsp;</p>
<h4>Ampliación de contenidos</h4>
<p>Tras la presentación y resumen de lo visto hasta el momento por la coordinadora de <a href="http://grinugr.org/proyectos_internos/version-beta/" target="_blank" rel="noopener">Versión beta</a>, Mónica López del Consuelo, comenzó la ampliación de contenidos prevista para la sesión por Carmen Pascual Guerrero. La presentación se puede consultar a continuación.<br />
&nbsp;<br />
<center><a href="http://www.slideshare.net/CarmenPascualGuerrer/arte-e-internet-2-sesin">http://www.slideshare.net/CarmenPascualGuerrer/arte-e-internet-2-sesin</a><br />
&nbsp;<br />
</center></p>
<h5 style="text-align: justify;">Cultura hacker: estética, cine, estereotipos</h5>
<p style="text-align: justify;">Se planteó como ampliación de los contenidos del MOOC un acercamiento al estereotipo del hacker y de la cultura hacker en el cine. La idea era confrontarlo con las características que a través del MOOC en el que estamos trabajando, se dan acerca de este fenómeno cibernético. A través del análisis de dos ejemplos como <em><a href="http://www.imdb.com/title/tt0086567/" target="_blank" rel="noopener">Wargames</a></em> (1983) y <em><a href="http://www.imdb.com/title/tt0337978/" target="_blank" rel="noopener">La jungla 4.0</a></em> (2007) se expusieron las principales características que podrían servir para un acercamiento a la construcción de este estereotipo, observando además que se trataba de propuestas totalmente encontradas, y bastante alejadas de la realidad que puede rodear tanto a la cultura hacker como a los sujetos que la construyen.</p>
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<div class="ast-oembed-container " style="height: 100%;"><iframe title="Juegos de Guerra - Conexion a Internet" width="1333" height="1000" src="https://www.youtube.com/embed/XnRsLmFm4Lc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h5 style="text-align: justify;">Nintendo y la fotografía en entornos virtuales</h5>
<p style="text-align: justify;">En la segunda parte de la ampliación y de manera más reducida, se trajo a colación la importancia que la fotografía ha tenido a lo largo de la historia creativa y de juego digital de Nintendo. No sólo creando sus propios dispositivos fotográficos, como la Game Boy Camera, sino también a nivel de jugabilidad y entretenimiento en primer término, con juegos como Pokémon Snap; y en segundo término y más actual, a través de la comunidad Miiverse. Donde los y las jugadoras intercambian fotografías del propio desarrollo de su experiencias digitales, encuentros entre personajes, bugs de juegos o niveles, etc.</p>
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<p><figure id="attachment_7935" aria-describedby="caption-attachment-7935" style="width: 600px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/medialab.ugr.es/wp-content/uploads/2024/03/creditostaku-p.jpeg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" decoding="async" class="wp-image-7935" src="https://i0.wp.com/medialab.ugr.es/wp-content/uploads/2024/03/creditostaku-p.jpeg?resize=600%2C338&#038;ssl=1" alt="Taku-p. Miiverse." width="600" height="338" /></a><figcaption id="caption-attachment-7935" class="wp-caption-text">Taku-p. Miiverse.</figcaption></figure><br />
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<h4 style="text-align: justify;">Mesa redonda</h4>
<p style="text-align: justify;">Terminada la ampliación de contenidos propuesta para la sesión, comenzó la ronda de intercambio de ideas y materiales entre los participantes. En este caso, se desarrolló el tema del estereotipo de la figura del <em>hacker</em> en los medios en contraposición con la actividad real de este colectivo. Este antihéroe moderno, solitario y en una habitación oscura iluminada por las pantallas de varios ordenadores, se nos suele presentar asociado a la piratería, el deseo de poder y el robo de información. Sin embargo, la realidad es un poco diferente: el término <em>hacker</em> se refiere, por una parte, a aquellos especialistas en seguridad informática (<em>White hats, Grey hats, Black hats</em> &#8211; estos últimos llamados «<em>crackers</em>«- ) y, por otra, aquellos programadores que forman parte de la llamada <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Hacker" target="_blank" rel="noopener">cultura hacker</a> (comunidad caracterizada por el lanzamiento del movimiento de <a title="Software libre" href="https://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre">software libre</a>). Este movimiento propició la aparición de la llamada <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/%C3%89tica_hacker" target="_blank" rel="noopener">ética hacker</a> tras la publicación de <em>Hackers: heroes of the computer revolution</em> (<a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Steven_Levy" target="_blank" rel="noopener">Steven Levy</a>, 1984), obra donde se definieron los seis fundamentos del hacker.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otra parte, se propuso como tema de reflexión la evolución del autorretrato con la aparición de internet y las redes, en concordancia con los temas del curso vistos hasta la fecha. Las redes sociales han hecho del autorretrato una forma compulsiva de comunicación, convirtiendo nuestra propia imagen en objeto (o en múltiples objetos) virtual. ¿Este autorretrato obsesivo nos permite conocernos mejor o, por el contrario, esta proliferación de la auto &#8211; imagen nos transforma en meros objetos? ¿Vivimos en una sociedad más narcisista por la constante contemplación de nuestra imagen, o este efecto es resultado del individualismo social? Por su parte, la esfera <em>blogger</em> y la nueva «egología» de la que somos testigos nos ofrece un abanico de otro tipo de autorretrato (el blog) como espejo de nosotros mismos y lo que queremos mostrar al mundo (la web) a modo de diario personal (identidad digital). Por último y en relación con el módulo de realidad virtual aparece otro tipo de autorretrato exclusivo de la sociedad digital: el avatar, nuestro yo &#8211; héroe en los nuevos entornos virtuales.</p>
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<div class="ast-oembed-container " style="height: 100%;"><iframe title="REJECTION | Sims 3 Machinima" width="1359" height="764" src="https://www.youtube.com/embed/fFTa0oEQWrk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<p style="text-align: justify;">Por último, se desarrolló el tema de la llamada <em><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Machinima" target="_blank" rel="noopener">machinima</a></em>, técnica que emplea los videojuegos, entornos 3D y metaversos para la realización de películas de animación. Esta forma de creación audiovisual ha mostrado una creciente popularización en los últimos años, hasta el punto de que en plataformas como YouTube podemos encontrar multitud de canales dedicados a este género, webseries e incluso películas. Para finalizar este post, hemos querido dejaros con la <em>machinima</em> anterior (ver vídeo de arriba) del autor Rémi Marocelli, de la serie <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PL8D9FC9C2936A3FCE" target="_blank" rel="noopener">Evil Tales Movies</a>, una recreación de cuentos populares &#8211; Caperucita Roja, Hansel y Gretel, Blancanieves y La Bella y la Bestia- realizada a partir del juego The Sims 3, con una marcada estética gótica y un especial cuidado en la escenografía.</p>
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