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Crónica del segundo encuentro del grupo de trabajo «Arte e internet»

El pasado miércoles 27 de abril tuvo lugar el segundo encuentro presencial del grupo de trabajo en Granada sobre el  MOOC “Arte e internet. La red como campo de investigación para las nuevas prácticas artísticas” en el Centro de Transferencia Tecnológica de la UGR. Desde Medialab UGR y Versión beta invitamos a todos los participantes a acompañarnos en una sesión de ampliación de contenidos e intercambio de ideas donde se proponía el siguiente programa:

· Presentación

Presentación y breve resumen de la sesión anterior, engarzando los contenidos del bloque 1 con los presentes en el bloque 2 y 3.

· Parte I: breve ampliación de contenidos

La estética hacker. Cine y Hacking. Del romanticismo a la conspiración política.

Nintendo y la fotografía en entornos virtuales.

· Parte II: mesa redonda

Debate abierto sobre los principales contenidos del MOOC y los que se han presentado en esta sesión como ampliación.

· Cierre de la sesión

Conclusiones y despedida.

Si quieres consultar los materiales previos que proporcionamos para esta sesión, haz click aquí.


 

Ampliación de contenidos

Tras la presentación y resumen de lo visto hasta el momento por la coordinadora de Versión beta, Mónica López del Consuelo, comenzó la ampliación de contenidos prevista para la sesión por Carmen Pascual Guerrero. La presentación se puede consultar a continuación.
 

http://www.slideshare.net/CarmenPascualGuerrer/arte-e-internet-2-sesin
 

Cultura hacker: estética, cine, estereotipos

Se planteó como ampliación de los contenidos del MOOC un acercamiento al estereotipo del hacker y de la cultura hacker en el cine. La idea era confrontarlo con las características que a través del MOOC en el que estamos trabajando, se dan acerca de este fenómeno cibernético. A través del análisis de dos ejemplos como Wargames (1983) y La jungla 4.0 (2007) se expusieron las principales características que podrían servir para un acercamiento a la construcción de este estereotipo, observando además que se trataba de propuestas totalmente encontradas, y bastante alejadas de la realidad que puede rodear tanto a la cultura hacker como a los sujetos que la construyen.

 

 

Nintendo y la fotografía en entornos virtuales

En la segunda parte de la ampliación y de manera más reducida, se trajo a colación la importancia que la fotografía ha tenido a lo largo de la historia creativa y de juego digital de Nintendo. No sólo creando sus propios dispositivos fotográficos, como la Game Boy Camera, sino también a nivel de jugabilidad y entretenimiento en primer término, con juegos como Pokémon Snap; y en segundo término y más actual, a través de la comunidad Miiverse. Donde los y las jugadoras intercambian fotografías del propio desarrollo de su experiencias digitales, encuentros entre personajes, bugs de juegos o niveles, etc.

 

Taku-p. Miiverse.
Taku-p. Miiverse.

 
 

Mesa redonda

Terminada la ampliación de contenidos propuesta para la sesión, comenzó la ronda de intercambio de ideas y materiales entre los participantes. En este caso, se desarrolló el tema del estereotipo de la figura del hacker en los medios en contraposición con la actividad real de este colectivo. Este antihéroe moderno, solitario y en una habitación oscura iluminada por las pantallas de varios ordenadores, se nos suele presentar asociado a la piratería, el deseo de poder y el robo de información. Sin embargo, la realidad es un poco diferente: el término hacker se refiere, por una parte, a aquellos especialistas en seguridad informática (White hats, Grey hats, Black hats – estos últimos llamados «crackers«- ) y, por otra, aquellos programadores que forman parte de la llamada cultura hacker (comunidad caracterizada por el lanzamiento del movimiento de software libre). Este movimiento propició la aparición de la llamada ética hacker tras la publicación de Hackers: heroes of the computer revolution (Steven Levy, 1984), obra donde se definieron los seis fundamentos del hacker.

Por otra parte, se propuso como tema de reflexión la evolución del autorretrato con la aparición de internet y las redes, en concordancia con los temas del curso vistos hasta la fecha. Las redes sociales han hecho del autorretrato una forma compulsiva de comunicación, convirtiendo nuestra propia imagen en objeto (o en múltiples objetos) virtual. ¿Este autorretrato obsesivo nos permite conocernos mejor o, por el contrario, esta proliferación de la auto – imagen nos transforma en meros objetos? ¿Vivimos en una sociedad más narcisista por la constante contemplación de nuestra imagen, o este efecto es resultado del individualismo social? Por su parte, la esfera blogger y la nueva «egología» de la que somos testigos nos ofrece un abanico de otro tipo de autorretrato (el blog) como espejo de nosotros mismos y lo que queremos mostrar al mundo (la web) a modo de diario personal (identidad digital). Por último y en relación con el módulo de realidad virtual aparece otro tipo de autorretrato exclusivo de la sociedad digital: el avatar, nuestro yo – héroe en los nuevos entornos virtuales.

 

 

Por último, se desarrolló el tema de la llamada machinima, técnica que emplea los videojuegos, entornos 3D y metaversos para la realización de películas de animación. Esta forma de creación audiovisual ha mostrado una creciente popularización en los últimos años, hasta el punto de que en plataformas como YouTube podemos encontrar multitud de canales dedicados a este género, webseries e incluso películas. Para finalizar este post, hemos querido dejaros con la machinima anterior (ver vídeo de arriba) del autor Rémi Marocelli, de la serie Evil Tales Movies, una recreación de cuentos populares – Caperucita Roja, Hansel y Gretel, Blancanieves y La Bella y la Bestia- realizada a partir del juego The Sims 3, con una marcada estética gótica y un especial cuidado en la escenografía.

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