Los videojuegos como recurso didáctico digital en la educación superior: de Carmen Sandiego a Classcraft

Por Antonio Horno López,Andrés Domenech Alcaide

Universidad de Jaén // Universidad de Granada

Comunicación Congreso Internacional Territorios Digitales 2017 MOOCs y educational games

Gracias a su carácter multidisciplinar —programación, dibujo, diseño, animación, música, etc.—, los videojuegos pueden ser aprovechados como un Recurso Educativo Digital.
Con el paso de los años y los continuos avances en las nuevas tecnologías, los primeros videojuegos fueron gradualmente abandonando los laboratorios y las máquinas de los ingenieros para, finalmente, convertirse en algo disponible al público en general, transformándose en un producto totalmente accesible tanto para los estudiantes como para el profesorado.
Igualmente, la inclusión en el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) plantea grandes desafíos en el campo de la docencia universitaria. Es evidente que en los últimos años el futuro de las universidades está apostando por la innovación y un método de aprendizaje que vaya más allá de las clásicas presentaciones en PowerPoint y otras herramientas tradicionales utilizadas dentro de las aulas. Recursos que, por lo general, han quedado desfasados en un mundo dominado por las nuevas tecnologías, los medios audiovisuales, los ordenadores y por supuesto los videojuegos.
Los educational games o el potencial de la gamificación —que se basa en la llamada «Teoría de Juegos», aplicable también a juegos tradicionales, como los de mesa—, se inicia mediante la creación de videojuegos educativos como fue el caso de Carmen Sandiego a principio de los 80, o más recientemente con proyectos como Classcraft (2013), el cual convierte el aula en un juego de rol. La utilización de Minecraft (2011) para motivar el trabajo colaborativo o el uso del clásico Final Fantasy V (1992) como herramienta pedagógica para fomentar la lectura, son evidencias de que la gamificación ya es una realidad en el ámbito docente.
En este sentido, el objetivo principal de esta propuesta es el de elaborar una guía sencilla y práctica dirigida no solo a aficionados o profesionales del ámbito de los videojuegos, sino también a aquellos docentes interesados en la utilización de un producto que acapara la mayor parte de las horas de ocio de los más jóvenes, pero que además puede ser aprovechado como complemento metodológico didáctico en el aula.

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